Dix de Chute
« Dix de Chute, plus dure sera la chute » – on se souvient tous de cette fameuse publicité des années 90 (visible en fin d’article) où un enfant affrontait dans une pièce glauque une série de gentlemen sans ciller à Dix de Chute. Perdre une partie du jeu de société édité par MB signifiait tomber dans une trappe sous son fauteuil. En vrai, c’est beaucoup plus safe de jouer à ce jeu (heureusement), j’y ai d’ailleurs énormément joué vers mes dix ans, et c’est aussi l’un des jeux où j’ai triché le plus, inventant mes propres règles pour gagner.
Bon, résumons un peu les règles (officielles, pas les miennes). On plaçait le plateau de jeu en face des deux joueurs en alignant les flèches de toutes les roues face aux flèches du plateau. Après chacun soulevait le capuchon de gauche situé en haut du plateau afin d’y introduire les 5 jetons de couleur.
La partie commence, le premier joueur peut tourner l’une des 5 roues dans la direction qu’il souhaite aussi longtemps qu’il le désire, et ainsi, un ou plusieurs jetons peuvent entrer ou sortir de l’un des crans d’une roue. A chaque tour, le joueur n’a le droit de bouger qu’une seule roue. Il est libre à la fin de son tour de laisser la roue dans la position qu’il veut. La difficulté du jeu étant bien sûr que les roues sont communes aux deux joueurs (quand l’un fait tourner ses pions il fait tourner ceux de l’adversaire) mais PAS les crans permettant d’expulser les jetons. Du coup on ne sait jamais si on va favoriser l’adversaire sans le vouloir – et il vaut mieux donc ne pas tourner sa roue plus que nécessaire pour finir son tour.
Autre point, les joueurs peuvent tourner n’importe quelle roue sauf celle que l’adversaire vient de tourner. Enfin autre difficulté du jeu : les jetons sont numérotés de 1 à 5 : il faut impérativement les faire tomber par ordre croissant sous peine de perdre la partie !
Pour gagner une partie de Dix de Chute, outre avoir un bol exceptionnel, il suffisait d’être le premier joueur à faire chuter tous ses pions dans l’ordre croissant – sachant qu’on pouvait aussi gagner si l’adversaire expulsait ses pions dans le désordre.
En fait comme je le disais plus haut, je trichais beaucoup à Dix de Chute car ça me paraissait (et c’est toujours le cas) un jeu illogique et totalement basé sur le hasard. Il y a trop de façons de perdre directement ou indirectement et donc de gagner. Il n’y a aucune stratégie puisqu’il est impossible de savoir où sont les crans sur les roues de l’adversaire. À supposer que votre adversaire fasse le moins de mouvements possibles (et à supposer qu’il ne veuille pas se jouer de vous en prétendant qu’il fait le moins de mouvements) vous pourriez connaître l’emplacement de ses crans. Mais cela serait beaucoup trop compliqué à retenir. Surtout que sur les 5 roues il y a plusieurs crans, et que vous êtes bien obligés de tourner cette maudite roue pour faire avancer votre propre jeu. Comble de la difficulté, le fait de devoir les sortir dans l’ordre de 1 à 5…
Alors bien sûr Dix de Chute est moins dur qu’une partie d’échecs et il est possible de gagner, mais je n’aime pas les jeux à ce point basés sur la chance. Il existe des variantes où vous pouvez jouer en équipe 2×2 chacun son tour – plus simple pour repérer les crans de l’adversaire (en théorie). Il y a aussi le jeu à 10 jetons plutôt que 5, ou le fait de les faire tomber en ordre inversé…
Tout ça pour dire : jouez à Risk c’est sûrement mieux :p
Encore un jeu de société de notre enfance : quels sont vos souvenirs du Dix de Chute ?
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